Tuesday, August 12, 2008

JAWATANKUASA KELAB CATUR

PENAUNG
Pn. Hjh. Rohani Bt Bakar

GURU PENASIHAT
En. Amryzal bin Abdul Manap
En. Mohd Syahid bin Sukor
Pn. Asliza bt. Selamat

PENGERUSI
Mohd. Hamirul bin Karim 5SN

NAIB PENGERUSI
Siti Nurlia bt. Abd Karim 5SN

SETIAUSAHA
Najwa Syaqirin bt. Samsudin 5SN

BENDAHARI
Nor Fadilah Muhammad Khalid 5SA2

AJK
Mohd Saufee Siron 5PT
Noor Rilkif Muhammad 4SA1
Izyan Hanis Kamaludin 3KA1
Abdul Aziz Abdul Hamid 2KA
Siti Nur Amalina Abdullah 1G

SEJARAH,VISI DAN MISI PENUBUHAN KELAB

SEJARAH PENUBUHAN
Kelab Catur adalah merupakan salah sebuah kelab sukan dan permainan yang telah ditubuhkan di SMK Simpang Rengam. Keahlian kelab ini adalah terbuka kepada pelajar-pelajar SMK Simpang Rengam dari tingkatan 1 hingga tingkatan 5. Selama penubuhannya, kelab ini telah menghasilkan pelajar-pelajar yang berkebolehan dalam permainan catur dan telah berjaya mewakili sekolah hingga ke peringkat kebangsaan.
VISI

Menjadikan SMK Simpang Rengam sekolah yang terbaik dikalangan yang terbilang
MISI

Melahirkan pelajar yang dapat berfikir secara kritis dan kreatif
Memupuk kesedaran pelajar terhadap kepentingan beriadah secara lebih bermakna

MATLAMAT DAN OBJEKTIF

MATLAMAT

Membolehkan pelajar mengetahui dan mahir tentang teknik-teknik bermain catur dan dapat menggunakan pemikiran yang kreatif dengan lebih berkesan.

OBJEKTIF

Membantu pelajar memahami dan mengetahui kepentingan mempunyai strategi yang berkesan.

Meningkatkan kebolehan pelajar menyelesaikan masalah dalam permainan mahupun kehidupan seharian.

PROGRAM KELAB 2008

  • Latihan mingguan

  • Perbincangan bersama ahli-ahli kelab yang lebih berpengalaman tentang strategi permainan

  • Menyertai pertandingan MSSD Kluang, MSSJ dan
    MSSM
Sila ke web site tersebut untuk mempelajari kaedah bermain catur:
http://ms.wikibooks.org/wiki/Catur/Bermain
Sila ke web site tersebut untuk mempelajari mencatat permainan catur:
http://ms.wikibooks.org/wiki/Catur/Mencatat_permainan
Sila ke web site tersebut untuk mempelajari taktik catur:
http://ms.wikibooks.org/wiki/Catur/Taktik
“Catur adalah perang di atas papan. Tujuan utamanya menghancurkan pikiran lawan.” (Bobby Fischer)


Perang, menurut para peneliti di Swedia dan Australia, sama seperti catur. Tak menghairankan jika para peneliti menggunakan catur untuk meningkatkan kemampuan militer dalam perang sungguhan. Terlebih, militer tak selamanya bisa melihat apa yang dilakukan lawan.
Pada abad ke tujuh, sebuah permainan baru lahir di India. Beberapa bidak di permainan ini menggunakan istilah perdana menteri, gajah, perwira, prajurit, pasukan berkuda dan raja. Permainan ini semula disebut chaturanga. Sekarang permainan ini dikenal sebagai permainan catur dan sebuah permainan perang. Bila dulu seluruh variasi catur secara historis menunjukkan taktik pertempuran untuk memunculkan strategi baru, hingga sekarang pandangan itu belum berubah.
Tim peneliti di sekolah pertahanan nasional di Stockholm dan organisasi ilmu pengetahuan pertahanan Australia mempelajari catur lebih jauh untuk memahami bagaimana permainan ini memberi keuntungan dan kesuksesan di bidang militer. Di Swedia, para peneliti menggunakan pecatur sungguhan. Di Australia, para peneliti yang dibiayai oleh militer menganalisa ribuan pertandingan catur virtual.
Tanpa perlu mengucurkan darah, permainan catur berusaha diterapkan dalam teori perang modern. “Kemiripan permainan catur dengan situasi perang sungguhan memang memenuhi banyak aspek,” kata Jan Kuylenstierna, salah satu peneliti Swedia. “Catur melibatkan sebuah semangat perjuangan. Dan istilah-istilah dasar dalam pertempuran seperti menyerang, bergerak dan bertahan.”
Dengan mempelajari catur dan kalkulasi langkah abstrak untuk melakukan skak, para peneliti dapat memahami kekacauan situasi dalam peperangan dan mengidentifikasi faktor-faktor utama yang memenangkan peperangan. “Kekuatan penelitian ini adalah pada tingkat pendekatan abstrak,” kata Jason Scholz, ketua tim periset Australia.
Tim peneliti juga memperlajari standar permainan catur. Dengan memodifikasi variabel kunci, seperti jumlah gerakan dalam tiap putaran, atau pemain dapat melihat seluruh bidak lawan, mereka menyelidiki kaitan penting sebagai faktor utama menerjemahkan situasi pertempuran. Misalnya keunggulan jumlah bidak, keunggulan tempo permainan cepat dan penggunaan serangan tersembunyi.




“Semua menunjukkan fakta bahwa terdapat faktor utama dalam perang gerilya yang juga sama pentingnya. Orang-orang juga berdiskusi tentang kekuatan faktor kecepatan operasi, dan hal-hal sejenis,” kata Greg Calbert, seorang ahli matematika dalam tim Scholz. “Namun hingga kini masih terjadi perdebatan bagaimana menghitung tempo penyerangan. Apakah faktor serangan tersembunyi lebih penting ketimbang tempo penyerangan, ataukah tempo penyerangan lebih memiliki keunggulan numerik? Itulah yang ingin kami ketahui.”
Harus diakui catur dapat memberi informasi banyak tentang teori dasar militer. Namun informasi ini baru memiliki dampak jika bisa menjelaskan bagaimana sebaiknya seorang komandan militer menghabiskan bujet. Apakah lebih baik ia membeli lebih banyak tank ketimbang mempercanggih alat mata-mata? Walau, faktanya, untuk memenangkan perang modern, bujet yang digunakan untuk membeli alat mata-mata jumlahnya semakin banyak.
Memang, terdapat satu perbedaan utama antara catur dan perang. Catur mengabaikan istilah militer soal “ketidakpastian informasi.” Tidak seperti komandan pertempuran yang kerap tak mendapat pasokan intelejen soal jumlah dan lokasi persenjataan lawan, seorang pemain catur dapat selalu melihat gerakan lawan sehingga dapat mencatat semua gerakan. Untuk itu Kuylenstierna dan timnya meminta para pecatur bertanding dengan sebuah tirai pemisah di antara papan mereka.
Dari simulasi ini, tim peneliti mendapat kesimpulan: memiliki lebih banyak “informasi persenjataan” lawan amat bernilai. Apalagi jika kedua belah pihak itu hanya memiliki sedikit pengetahuan tentang lawan masing-masing. “Nilai kekuatan informasi memberi keunggulan dalam situasi yang tak pasti. Dalam situasi ini keunggulan variabel tempo penyerangan jadi lebih kecil,” ujar Kuylenstierna.
Tapi ketidakpastian merupakan persoalan utama dalam perang. Dari segi kepraktisan, meluncurkan sebuah serangan beruntun justru membawa kemungkinan menang lebih besar ketimbang terlebih dahulu mendapat informasi tentang lawan dan situasi pertempuran. Atau, memastikan anda memiliki keunggulan jumlah dari lawan. “Apakah temuan ini akan membawa pengaruh pada militer Swedia saya tidak bisa memastikan. Tapi mereka membiayai penelitian kami,” aku Kuylenstierna.
Sementara, tim peneliti Australia membuat sebuah perangkat lunak baru agar para pemain virtual dapat memainkan puluhan ribu pertandingan. “Kami telah menulis ulang secara ekstensif kode-kode catur, kami bekerja keras untuk itu,” tutur Calbert. Seperti juga variabel tempo penyerangan, perencanaan dan kekuatan militer, mereka juga melihat pentingnya faktor serangan tersembunyi, dan tingkat “jaringan” antara bidak-bidak.
Mereka juga menemukan dari sekian variabel penting itu, tempo penyerangan secara cepat memiliki kekuatan terpenting, khususnya jika diikuti kombinasi sebuah “perencanaan mendalam.” Perencanaan mendalam pada setiap gerakan/manuver, membuat tim peneliti berhasil membangun “pohon” kemungkinan sebagai jalan strategis untuk memenangkan pertempuran.
“Sebuah rencana mendalam yang dipadukan dengan kecepatan, memungkinkan pemain memenangkan pertandingan,” kata Calbert. Secara umum, perencanaan mendalam plus kecepatan penyerangan biasanya selalu sukses. Ini juga berlaku meskipun jika lawan lebih unggul dalam jumlah bidak/personil/persenjataan.Lalu bagaimana pendapat para ahli? Pensiunan Wakil Kepala Staf Angkatan Udara Australia Peter Nicholson setuju kecepatan manuver merupakan sebuah kunci kesuksesan militer. “Hal itu sudah menjadi insting para pemimpin perang sejak dahulu kala,” katanya.
“Napoleon adalah pemimpin perang yang mempelopori pengunaan aspek kecepatan dalam peperangan antar negara. Pemimpin Mongolia juga melakukan hal serupa. Mereka menggunakan kekuatan kecil yang bergerak cepat seperti tentara berkuda untuk menggulingkan teori lama tentang keunggulan jumlah personil,” tambah Peter.



Sun Tzu, penulis buku the Art of War, juga menulis: “Sebuah serangan harus dilakukan dengan kecepatan melebihi rata-rata.” Hal ini menurut Sun Tzu harus dilakukan pimpinan militer jika ingin menang perang.
Penyerangan ke Irak merupakan buah kebenaran pertama kesimpulan yang dibuat dari simulasi catur Jason Scholz dan timnya.
“Kami memperhatikan dengan perasaan bangga perdebatan antara Jenderal Tommy Franks, yang menginginkan penggunaan lebih banyak personil dan persenjataan, sementara Menteri Pertahanan AS Donald Rumsfeld lebih menuntut kecepatan tempo penyerangan yang dilakukan oleh unit-unit tempur kecil,” kata Scholtz.
Berdasar atas hasil simulasi catur, yang lebih menonjolkan kecepatan sebagai sebuah strategi yang lebih menentukan kemenangan, Scholz mengatakan nasehatnya telah sampai ke telinga Menteri Pertahanan AS.
“Pada akhirnya terjadi kompromi,” katanya. “Tapi kecepatan tempo penyerangan sangat memberi keuntungan untuk memberi kemenangan secara cepat di Iraq.”
Meski demikian, upaya memenangkan sebuah pertempuran secepat mungkin tidak selalu menjadi strategi terbaik. Scholz menekankan, “Anda barangkali bisa memenangkan pertempuran dengan cepat. Tapi hati dan pikiran penduduk tidak mudah untuk dimenangkan. Dan inilah sumber utama kesulitan terus-menerus yang terjadi di Iraq sekarang…” (Guardian/SM)